Raid Éclair sur le bloc 13 !


Première partie à DZC avec mon cousin Nicolas. Nous avons pris le scénario de la boîte de démarrage prévu à cet effet. Six tours de jeu, un objectif placé dans trois immeubles, un point de victoire par objectif contrôlé à la fin de la partie, deux points de victoire par objectif extrait de la zone de jeu par son côté de table.

Des fiches récapitulatives super bien  réalisées !

La zone de jeu est prête : 2 posters et immeubles en carton //  On peut passer par la suite à des versions plus pêchues : dalles de villes cartonnées et immeubles en résine ! Le coût n'est pas le même !


Le capitaine Kirk MacBram harnaché à l’arrière de l’Ours II jetait un regard circulaire sur l’ensemble de ses gars. Ils étaient bringuebalés à l’intérieur d’une boîte de fer exigüe sur roue, elle-même verrouillée au ventre d’un oiseau de fer…  Le capitaine se remémora les ordres du Colonel Meyers : « Le bloc 13 renferme des données vitales pour les Colonies Unies… Vous devez récupérer ces données dans des vieilles unités portables de l’ancien gouvernement Terrien.  Vous devrez vous attendre à une contre-attaque du Fléau… Bonne chance à vous.»


Je prends le battlegroup de l’UCM et Nicolas se charge du Fléau. Le Fléau commence et décharge l’ensemble de ses unités en trois points. Pour ma part,  je commence en faisant avancer au maximum le Condor chargé de fantassins vers l’immeuble central. Je fais la même chose pour celui qui s’occupe des « Rapière AA». Je débarque à mi-course, le Condor avec les « Sabre » qui  foncent vers un immeuble détenant un objectif.



Au second tour, le Fléau prend la main !  Les Faucheurs du Fléau avec leur déplacement hovercraft se déplacent avec vélocité. Un unique char AA a une fenêtre de tir sur le Condor qui transporte les troupes. Le déluge d’arcs de plasma brûlant met en pièce le Condor… Le pilote parvient néanmoins à déposer les deux transports Ours sans gravité au sol avant que son appareil s’écrase. Premier coup dur de la partie qui débute à peine ! Mes troupes sauvées, j’ai bien failli offrir une rapide victoire au Fléau… L’ensemble des guerriers du Fléau envahissent le bâtiment central. De même, les Chasseurs du Fléau à toute vitesse contournent l’immeuble, un unique char pouvant tirer sur un transport de troupes. Le rayon de plasma est précis et le transport détruit sur le coup. Pareillement, les légionnaires ont de la chance et courent se réfugier dans l’immeuble central… Mais les soldats se retrouvent nez à nez avec leurs adversaires, bloquer dans une furieuse échauffourée. L’UCM doit réagir !  Le dernier des transports de troupes caché par les carcasses fumantes a tout le loisir de décharger ses troupes qui portent assistance à celles déjà engagées dans le combat à l’intérieur de l’immeuble. Les « Sabre » tirent un feu nourri sur les « Faucheur AA» mais leur manœuvrabilité coutumière leur évitent le pire, un seul char du Fléau se disloque sous le déluge de lames à haute vélocité.  Le Condor portant les chars AA continue à les transporter et contourne l’immeuble central. Durant le tour, les missiles des Condors échouent à toucher leur cible.


Le tour trois débute par la mêlée sanglante dans l’immeuble central. Elle est à l’avantage du Fléau ! Le moral d’une des escouades de l’UCM rompt face aux pertes et celle-ci se réfugie prestement dans le dernier transporteur. L’autre escouade de l’UCM demeure dans la bâtisse, empêchant les troupes du Fléau de s’emparer de l’objectif. Les guerriers du Fléau ont subi tout juste un peu moins de pertes mais leur esprit plus anesthésié leur permet de tenir la position. Les « Sabre » détruisent un autre « Faucheur  AA ».  L’aéronef du Fléau récupère prestement le dernier Faucheur AA pour l’extraire de cette nasse mortelle et prend le large. Une bonne nouvelle pour l’UCM, les Condors sont plus tranquille sans une menace anti-aérienne. A toute vitesse, les Chasseurs du Fléau commencent à contourner les épaves fumantes de l’UCM.  Le Condor dépose les trois chars AA de l’autre côté de l’immeuble central. 


Les chars arrivent à pointer leurs canons à temps sur le transporteur du Fléau situé derrière l'immeuble !
Le tour quatre débute par le dernier carré dans l’immeuble central. Les guerriers du Fléau abattent les derniers légionnaires qui se sacrifient pour retarder la capture de l’objectif. Les guerriers du Fléau avec leur prise remontent à bord de leur transport qui commence déjà à prendre la direction de leur zone de déploiement. Les chars « Sabre » apprenant la récupération d’un des objectifs foncent en direction des transports du Fléau. Deux chars ont une fenêtre de tir sur le transport contenant l’objectif. Les transporteurs du Fléau n’ayant pas atteint leur grande vitesse, ils  demeurent des cibles faciles.  Le transport du Fléau est carbonisé ainsi que ses troupes transportées.  Le deuxième transport tout proche récupère l’objectif, rien n’est compromis pour le Fléau !  Le dernier transport de l’UCM se dirige vers un des immeubles contenant  un objectif, il est totalement à la merci de deux Maraudeurs du Fléau et des chasseurs. C’est quitte ou double pour l’UCM ! Pas de bol pour Nicolas, ce fut le début d’une belle série de « 1 » sur les tirs qui sauvent le transport de l’UCM contre toute attente !  Contournant l’immeuble, les « Rapière AA » ont une fenêtre de tir sur un Maraudeur. Le déluge d’acier est tel, que l’appareil aérien du Fléau s’écrase au sol.

Il a manqué quelques pouces pour valider les deux points de victoires !
Le tour cinq débute par une véloce avancée du dernier transport du Fléau en direction de sa zone de déploiement.  Le transport de l’UCM parvient au pied de l’immeuble, les dix derniers légionnaires s’infiltrent dedans et capturent l’objectif. Un Maraudeur dépose le dernier Faucheur puis s’éloigne du théâtre de bataille, l’appui AA de l’UCM lui faisant craindre le pire. L’autre Maraudeur et les chasseurs n’ont pas plus de chance sur les « Sabre » ! Décidément, Nico additionne les lancers de dés calamiteux. Les « Rapière AA » abattent encore un Maraudeur qui s’abîme au sol. Les « Sabre » criblent de lames circulaires à haute pénétration un autre chasseur ! Le Fléau est aux abois, ses forces sont peu à peu laminées !  Surtout que Nico oublie de les faire se déplacer à haute vélocité même juste en faisant des cercles en conservant la même position !


Le tour six n’est plus qu’une formalité ! Le transport du Fléau rate de peu d’atteindre sa zone d’extraction. Sa grande vitesse de déplacement, le protège d’un tir de missile mal ajusté… Les forces du Fléau restant détalent au plus vite, l’UCM se regroupe autour de l’objectif capturé. 

La plupart des forces du Fléau sont exsangues ! Le repli est de rigueur !
Au final, un point de victoire de part et d’autre. La différence se fait aux unités détruites. C’est l’UCM qui l’emporte. Les mécaniques ne sont pas compliquées, le point difficile a été la grosse mêlée dans l’immeuble central. Les règles de combat au corps à corps sont très hiérarchisées et répondent à une succession de phases à suivre scrupuleusement, il y a une belle brouette de dés lors de cette résolution, on est monté à 30d6  pour chacun des deux camps, 15d6 pour chaque escouade de 15 soldats ! C’est une première partie disputée, on a découvert les règles du jeu peu à peu sans grand écueil particulier. On mémorise assez vite les capacités de chaque unité, elles ne sont pas pléthorique tout en étant assez tactique. La première accroche est bonne autant par le design, le hobby que par le système et l’univers de jeu !  

Commentaires

  1. Salut,
    Je pensais être le seul à jouer à ce jeu dans ce pays mais je suis content de m'être trompé !

    Le Batrep est très sympa, les photos sont bonnes et les figurines ont l'air très bien peintes.

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    1. Il est très très bien ;-)

      J'avais raté de nombreux rendez vous avec des Must Have du 15mm dans les décennies précédentes et je suis très content de celui-ci ;-)

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