Guild-Ball, un jeu qui a de la balle !
J’ai testé Guild-Ball avec JP et j’ai été agréablement
surpris et conquis. On peut récupérer des Paperdolls et des règles de démarrage
sur le site officiel. Le format de démarrage oppose la Guilde des Pêcheurs (Fisherman's) à celle
des Bouchers (Butcher's), un 3V3. J’ai monté tout çà et la lecture des règles VO pour
démarrer comme des règles complètes (pareillement téléchargeable) n’à rien de
bien compliquer. Les fiches des personnages sont allégées dans la
version de démarrage par rapport à leur variante standard (les fiches des
figurines sont tout autant librement téléchargeables)!
L’univers de Guild-Ball est médiéval, teinté d’un âge
préindustriel et alchimique. Le monde se relève de la Guerre des Siècles qui a
vu disparaitre les têtes couronnées au profit des Guildes et des cités libres. Les
Guildes voyant l’engouement de ce jeu d’ouvriers, bon dérivatif à la misère
ambiante, commence à l’institutionnaliser face aux gains éhontés des paris
sportifs.A mes yeux, le premier bon point, nous sommes pleinement dans un jeu de figurines, point de plateau et de cases à l’instar des ténors du milieu, Dreadball ou Blood Bowl. La surface de jeu est de 60cm/60cm pour le 3V3 et de 90cm/90cm pour le format standard 6V6. Cela fleure bon le Warmachine, un des concepteurs de ce jeu est un talentueux et grand écumeur de tournois de Warmachine. Le Focus laisse ici la place à l’Influence ! Chaque figurine de l’équipe génère de l’Influence qui est dispatchée au début de chaque tour sur les joueurs et chaque joueur à un niveau max de Focus par tour, heu, heu d’Influence !
Ici on joue au pied et les passes sont dynamisées car pour
marquer un but, il faut générer des points de Momentum, incontournable pour
tirer dans les caisses ! Il y a bien sûr de multiples sources pour
engranger du Momentum et tout autant pour le gaspiller : bonus aux divers
groupements de dés, régénération de points de vitalité, esquive, balle au pied
véloce, passe fulgurante, posture défensive, glissade… Dès les premières actions
de figurines, Guild-Ball respire les mécaniques simples et bien huilées. Ce jeu
de foot libéré des cases donne un très bon ressenti !
L’ambiance du jeu s’inspire fortement de la Soule médiévale brutale et populaire et d'un Beach Soccer à la sauce champêtre. Les Guildiens se
livrent à ce sport non loin de leur lieu
de travail ; derrière des entrepôts voire carrément de dedans, une place de marché, une friche... En terme de jeu,
on peut mettre des petits décors sur le terrain de Guild Ball : caisses,
barriques, haies, murets, terrain accidenté, petites cabanes, futaies…
Point d’arbitre sur le terrain et ou de mi-temps, dès que le
but est encaissé, balle au centre et çà repart… Donc gare aux actions d’éclats
et aux buts qui s’enchaînent ! Ensuite, çà castagne : Charge, déluge
d’attaques sont de la partie. L’originalité vient du Playbook, un petit schéma individualisé
pour chaque figurine qui indique les actions possibles de celle-ci en fonction
du nombre de ses succès à l’attaque : Dégâts fixes, Tackle, Poussée,
Esquive, Mise au tapis, Action Spéciale… Simple et efficace, on choisit et on
applique !
Les figurines ont pas mal de points de vitalité, Ox le
Capitaine des Bouchers compte 19 points de vie mais on peut enchaîner les
attaques (le coût standard d’une attaque est un unique point
d’Influence) ! Mais toutes les figurines n’ont pas des choix élogieux de
dégâts fixes dans leur Playbook ! La Guilde des Bouchers en fait par contre sa
spécialité ! Dès qu’une figurine est sortie, elle peut revenir en jeu si
elle dispose de marqueurs Eponges Glacées ! Elle revient avec une vitalité
plus ou moins amoindrie mais jamais à sa capacité maximale de début de
match !
Guild-Ball a respecté une idée de certains de ses aînés, il se
joue dans sa version standard avec un deck unique de cartes, des cartes coups
bas ou d’éclats. Après tirage, les joueurs conservent trois cartes à jouer
pendant le match. Pour chaque carte, il y a des pré-requis et des bonus liés à
une action. Ces cartes ont une influence à la marge sur la partie mais elles ne
sont pas à négliger…
On a pu enchaîner très rapidement deux parties. Dans le mode
de démarrage, le premier à 6 points de victoire gagne, un but marqué c’est déjà
4 points de victoire. Dans ce format, c’est un capitaine et deux joueurs.
Chaque capitaine dispose d’un Feat… Heu, devrais-je dire un Legendary Play, un
pouvoir à utilisation unique et gros bill ! Les Pêcheurs sont très
mobiles, le plancher des barcasses mouillées les a perfectionnés dans l’art du
pied sûr et agile ! Ils sont adroits dans les passes et disposent d’une
zone mortelle accrue… Heu, une zone de mêlée accrue, ils sont pour la plupart
équipés de harpons et de lances ! Globalement, leur Playbook est orienté,
esquive et poussée pour se dégager des zones de mêlée… A la différence, les
Bouchers brillent par un Playbook orienté dommages, actions spéciales piquantes
et un jeu de passe moins adroit. Ils ont de meilleurs groupements de dés en
attaque et une résilience supérieure aux coups.
Les Strikers sont les spécialistes du jeu au pied et les
Pêcheurs en compte deux dans leur trio ! J’ai joué les Bouchers et je ne
suis pas arrivé à inquiéter sérieusement l’équipe des Pêcheurs sur les deux
parties. J’ai compris que trop tard de concentrer mes attaques et surtout de
jouer en synergie les habiletés piquantes de mes Chevillards, adeptes du
hachoir à viande !
En conclusion, je suis conquis par ce jeu rapide, fun et
efficace. Craquage en prévision…
A l'air sympa, ça!
RépondreSupprimerOuaip, puis on trouve ce feeling de jeu de figurines plus que sur les autres jeux du même genre. Six figurines pour une équipe est aussi une bonne chose en terme de temps Hobby et de coût.
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