Scénario pour Numenéra



La Gueule Noire

Je viens de finir de mettre au propre la dernière aventure jouée à mes joueurs. Désolé, il y a encore des coquilles mais j'ai surtout essayé de poser l'ensemble de mon brouillon. C’est une aventure pour quatre personnages-joueurs de Rang 2. Elle se passe dans une curieuse Aldéia nommée « La Gueule Noire » située dans le Lointain, chaque MJ peut facilement la transposer dans le cadre d’une campagne. Les PJ peuvent y aller suite à l’appel du Prêtre des Âges de l’Aldéia par appât du gain, pour augmenter l’accointance auprès de l’Ordre du Vrai ou tout simplement leurs pas les amène à passer par là… Ce qui peut être amusant, c’est utiliser avec parcimonie des foulards pour bander les yeux des joueurs quand l’obscurité absolue tombe sur la « Gueule Noire ».  Ce stratagème peut aider à prendre la mesure de la difficulté sensorielle dans laquelle se trouvent les PJ.  C’est Sogorzor, le Prêtre des Âges de la Gueule Noire qui demande l’aide aux PJ.

Gueule Noire est une Aldéia qui se trouve près du Riage Noir. Avec des jets d’Intellect (Niv 4) en Histoire, en Géographie, en Numénera, les PJ pourront apprendre les informations suivantes ou les apprendre lors du voyage en direction de celle-ci :

Gueule Noire est une Aldéia qui « produit » une curieuse bille noire à haute valeur énergétique. Une seule bille noire produit l’équivalent d’une vingtaine de kilos de charbon.

Cette « Bile-Noire » (terme usuel employé par les autochtones de la Gueule Noire) est recherchée et achetée par les puissants de l’Inébranlable. Des caravanes marchandes assurent le commerce de celle-ci vers les grandes villes dévoreuses de combustible fossile sous toute forme.

La « Bile-Noire » est produite par une tête géante statufiée qui se trouve au centre de l’Aldéia qui l’éructe de manière régulière.

Gueule Noire est un endroit sinistre mais aussi une source de richesse pour les caravanes marchandes. Les villageois ne profitent pas beaucoup de cette manne tombée du ciel, plutôt d’une bouche… Le seul point positif est qu’ils disposent d’une source d’énergie gratuite si vous êtes prêt à vivre dans un environnement chargé de nuages noirs !
Les habitants de Gueule Noire sont surnommés les « Chanoirs », pour leurs faces et leurs habits rehaussés de poussière noire collante qui émane de la manipulation de ces billes d’un noir d’encre.
Cette Aldéia est prénommée ainsi par l’énorme gueule ouverte stylisée et cis au milieu de la localité. Elle est haute de cinq mètres et large de deux mètres, ciselée dans un basalte étrange car aucun outil du 9ème Monde n’est à même de l’ébrécher. Toutes les minutes avec une exactitude digne d’une horloge nano, elle souffle une bille noire de sa bouche. Sa cavité buccale est large d’un mètre cinquante et d’un noir d’encre qui semble semi-solide, s’apparentant à un écran de force.

Les deux cent premiers mètres autour de la Gueule Noire sont dévolus au stockage et au transport des billes noires. C’est un genre de caravansérail mais en plein milieu de la localité. Sur les quatre cent mètres suivants autour de la Gueule Noire se trouve un lacis de maisons de l’Aldéia. Elles sont basses et trapues, sans étage et ne dépassant pas 3 mètres de haut. La légende urbaine locale implique qu’aucun bâtiment ne doit dépasser la hauteur de la Gueule Noire sous peine de déclencher une terrible catastrophe. Pour finir, un mur maçonné haut de quatre mètres ceinture le village, il est percé que deux entrées verrouillées par de lourdes portes grilles en fer noir et encadrées de guérites pour les gardes. La poussière noire recouvre la plus grande majorité des façades. Les ruelles sont pavées et très anciennes, les pierres sont imprégnées par la noirceur de l’endroit et les flaques d’eau d’un noir d’encre. 

La « Bile-Noire » : terme des autochtones qui désigne la bille parfaite de couleur noire et mat que la Gueule Noire éructe. La bille est chaude au toucher mais pas brûlante. Il suffit de la toucher pour récupérer une fine pellicule de poussière noire et collante. Elle laisse sa marque sur tout ce qu’elle touche. Il faut frotter fortement ou passer les traces noires à grande eau. Dans le 9ème Monde, les sources d’énergie sont vastes et variées même si les billes noires ont une haute valeur énergétique, la concurrence demeure rude mais la facilité de transport des billes noires et leur haute valeur énergétique assurent une exportation aisée.

Les lieux importants de la Gueule Noire :

Au Poêle Noir : c’est l’auberge de l’Aldéia tenue par la corpulente et veuve Arasia 2(6) [Niveau 6 en Cuisine et en Ménage]. Il semble qu’elle fait la collection de tous les poêles de la région. Il y en a de tous les styles et sa collection regroupe les plus artistiques. Il ne fait pas froid dans l’auberge, il y a toujours des billes noires brûlantes dans les âtres pour réchauffer les chambres. Malgré les soins quotidiens de Arasia et son équipe de femmes de ménage, l’ambiance est toujours assombrie par la poussière noire sur le haut des murs et au plafond de l’endroit. Arasia a domestiqué trois Rubar (Livre de Base p.258).

Au Sac Plein : C’est l’unique magasin de produits manufacturés de la communauté tenu par le volubile Véron Authias 2(6) [Niveau 5 en Commerce]. On peut y acheter des produits communs. Au niveau des armes, il y a un unique râtelier d’armes légères. Véron peut compter sur son fidèle thumain domestiqué, mélange de chien de berger et de traits humains. Il répond au nom de Mantih. Il est aveugle mais il se repère sans difficulté dans le commerce et les rues du village. Il aura sûrement un rôle important à jouer quand les ténèbres vont tomber.

Chez Sogorzor : C’est la demeure du Prêtre des Âges, elle est divisée en deux grandes parties. Toute la maison est brillamment éclairée par de multiples lanternes, bougies ou dispositifs Numenéra. Elle est très propre, pas de traces de poussières noires. Deux petits drones lévitant aspirent toute poussière qu’ils détectent. Toute la décoration est blanche ou colorée sans aucune pointe de noir. La partie publique est dévolue à l’écoute des doléances et recommandations en matière de Numenéra de la part de la population. Une pièce est chargée de tout un fatras d’outillages que Sogorzor utilise pour l’aider à percer les mystères des Cyphers amenés par les gens du coin. Dans une armoire sous clé, Sogorzor garde des Cyphers aux pouvoirs curatifs dans l’éventualité d’une gestion de crise avec de nombreux blessés. La partie privée est séparée d’une lourde porte de fer avec une serrure biométrique uniquement verrouillée sur les caractéristiques vitales de Sogorzor. Le logement du Prêtre des Âges est petit, seulement constitué de trois pièces dont un placard coffre-fort pour sa collection privée de Numenéra.

Sogorzor 5(15)
est un jeune Prêtre des Âges, un élément prometteur selon les dires de ses condisciples. Il a encore l’air d’un adolescent, nerveux et tout en muscle. Loin d’être distant comme le quidam de l’ordre, il est assez volubile et charmeur. Il aide à la compréhension des Numenéra, il accepte facilement ce que les gens lui propose pour son appui académique. Voir le profil d’un prêtre des âges type, p. 271 du livre de base. Sogorzor a le dispositif de champ de force – 4 pts d’armure. Un petit drone suit en permanence Sogorzor pour le débarrasser de toute saleté de poussière noire sur ces habits. Sogorzor souffre de Kénophobie, une peur de l’obscurité et du noir.

La Maisonnée de Maître Anacho :
La demeure la plus somptueuse de l’Aldéia se trouve en périphérie de la communauté, elle longe le mur d’enceinte.  L’aspect extérieur est austère, à la maçonnerie renforcée, les fenêtres sont renforcées de grille en fer forgé. Les portes sont en bois renforcés de fer. Les bordures du toit sont festonnées de bris de verre coupant et de piques tranchantes. La maison est placée sous la protection d’une dizaine de gardes type, p.270.

Le Maître Marchand Anacho 3 (9)
[Niveau 5 en Intimidation et Niveau 6 en Commerce] est un grand échalas, sec, au crâne élancé et chauve, aux traits du visage sévère comme taillés à la serpe. Il a une longue barbe blanche bouclée contrastant fortement avec l’ambiance locale. Il porte des vêtements à la coupe simple mais à la riche finition. Il se déplace avec une canne en argent (canne-épée dissimulée) du fait d’un léger déhanchement. C’est un homme seul, il a perdu sa femme et sa fille unique. Il vit avec son neveu dont il a une piètre opinion. Il est acariâtre, têtu et bougon mais il cache sous son aspect détestable une personnalité charitable et sentimentale. Anacho a le contrôle marchand des billes noires. Il redistribue 80% des profits à la communauté de la Gueule Noire, sous la forme d’une pension en Shins octroyé uniquement à chaque natif.  Les 20% restants permettent à Anacho d’être l’homme le plus riche et le premier employeur de l’Aldéia. Il embauche des gardes, des manœuvriers, des charretiers et des artisans pour l’ensemble des besoins liés au trafic des billes noires.

L’Être Noir

L’apparition de l’Être Noir est le point de départ de la problématique de la Gueule Noire. Pendant trente ans, les billes noires sont éructées avec la cadence d’une horloge sans défaillir. De mémoire d’ancien, c’est la première fois qu’un tel évènement se produit. Il y a de cela trente ans, Anacho était de ceux qui ont vu la première bille éructée. Les plus âgés peuvent même parler de l’avant avec nostalgie, une époque ou le coin était plus calme et peu pollué.  Puis, il y a cinq jours, la Gueule Noire a vomi un corps mystérieux. A partir de ce moment, la Gueule Noire a cessé d’éructer les billes noires plongeant l’ensemble de l’Aldéia dans le doute et la peur. C’est le pourquoi de l’appel à l’aide du Prêtre des Âges. Maître Anacho sera présent quand le Prêtre des Âges va dévoiler le corps de l’Être Noir aux PJ. Anacho est très anxieux et veut des résultats rapidement. Il propose une récompense en Shins. Il parle assez rudement au Prêtre et son anxiété est palpable.
Le corps de l’Être Noir s’apparente à un « elfe » glabre et d’un noir d’encre. Tout est noir chez lui : les yeux, la peau, les ongles et la chair. Il est nu, musclé mais sans organe génital apparent et sans nombril. Il est surnommé par la populace, le fils de la Gueule ou le noiraud. Il ne respire pas non plus, n’a pas de pouls et ne répond à aucuns stimuli sensoriels. Néanmoins, le corps est chaud, la peau tendre et rien n’indique une quelconque putréfaction. Il est placé dans la salle de soins de la demeure du Prêtre des Âges.

Le rideau tombe

Le Prêtre des Âges invite les PJ à l’auberge et paie leur repas et la première nuitée. Au moment du dessert, un mur de ténèbres avance sur eux traversant mur et mobilier et plonge tout le monde dans l’obscurité totale. Aucune source de lumière naturelle ou artificielle ne peut faire reculer cette obscurité. Les sons et le sens du toucher sont inchangés. Au sein de ces ténèbres, la gorge est irritée comme s’il y avait de grosses poussières dans l’air.

Sous le voile de ténèbres, les billes noires sont phosphorescentes ainsi que leur poussière. On peut discerner les objets ou les bâtiments qui sont copieusement empoussiérés. Le joueur malin peut penser à se recouvrir de cette poussière phosphorescente, c’est un bon moyen d’être vu par ses camarades. Il faut traiter cette obscurité comme une noirceur ultra-terrestre, un « Ultra-Noir » qu’aucune vision améliorée, infrarouge ne peut résorbée. En termes de JDR, il est intéressant dans un premier temps de « jouer » à l’aveugle, par le jeu des descriptions succinctes de faire découvrir ce que touchent les PJ avant de recourir à l’effet de la phosphorescence. Seule des visions inter-dimensionnelle, à rayon-X ou basées sur l’écholocalisation peuvent contrebalancer le handicap de la vue.

Arasia et ses soubrettes vont rapidement basculer dans l’hystérie. Sogorzor est lui aussi en difficulté. Il va doublement demander de l’aide aux PJ, il est désorienté et en proie à une terreur profonde. Il souffre de Kénophobie. Les trois Rubar d’Arasia a force de nettoyer la poussière sont totalement phosphorescent dans l’Ultra-Noir. Jouer sur les bruits, faites peur aux PJ, c’est en fait des sons liés aux personnes qui tombent ou trébuchent sur les objets. Faites leur découvrir des bruits qu’il n’avait plus l’habitude d’entendre quand il se reposait principalement sur la vue !  En toute logique, les PJ devraient abandonner le Prêtre des Âges car ils sont désarmés face à sa peur irrationnelle du noir. Sogorzor va demeurer prostré dans un coin de la pièce. Dès qu’ils sortent de l’auberge, l’un d’eux pourrait « tomber » sur Mantih 4(12), le thumain. Son aide pourrait être précieuse, il sait impeccablement bien se repérer dans les ténèbres. Son handicap visuel se transformant en avantage.
Dès que les ténèbres tombent, l’Être Noir 6(18) s’éveille dans la salle de soins. Il parvient sans difficulté à sortir de la maison de Sogorzor. Il se sert dans le coffre-fort du Prêtre des Âges et prend des Cyphers offensifs. Il dispose d’un pouvoir « Passe-Muraille » comme le Focus de « Celui qui est Partiellement Déphasé ». Dans « l’Ultra-Noir », l’Être Noir est phosphorescent. La chape « Ultra-Noir » a attiré comme des papillons de nuit, deux Abykos (Règles p.230) qui sont rendus fou par la brèche inter-dimensionnelle. Dans un premier temps, les deux créatures se font un plaisir malsain d’abattre la population prostrée et apeurée. Ensuite, les deux Abykos vont rester autour d’un artéfact pan-dimensionnel, qu’ils ont installé à côté de la Gueule Noire. Ils défendront bec et ongle l’étrange appareil curieusement luminescent qui semble aspirer un courant de poussière phosphorescente dense venant de la bouche de la Gueule Noire. Un spécialiste des Numenéra peut arrêter l’appareil et même avec un peu de temps devant lui extraire de celui-ci un artéfact pan-dimensionnel !

L’escarmouche contre les Abykos s’annonce déjà difficile avec en sus les ténèbres. Compte tenu de l’enjeu, ne brisez pas l’élan d’inventivité des PJ pour contrebalancer le rapport de force. Bien entendu, jouez et abusez de la peur du noir, des bruits d’horreur ou fugace ! Appuyez sur l’allure dégingandée des Abykos, leur haute taille, leur affreuse maigreur et leurs griffes démesurées, leur visage pâle, lisse et leur œil cyclopéen opalescent dans l’ultra-noir. En termes de combat, les cibles plongées dans l’obscurité complète sont presque impossibles à toucher. Si un assaillant peut utiliser ses autres sens (comme l’ouïe) pour déterminer la position de son adversaire, la difficulté des attaques qui les visent augmente de quatre niveaux. Sinon elles échouent sans avoir besoin de jet de dé, à moins que le joueur ne dépense 1 PX pour avoir un « coup de chance » ou que le MJ utilise une intrusion. Les attaquants entraînés dans des conditions de faible luminosité annulent un niveau de difficulté sur leur jet de dés (deux niveaux s’ils sont spécialisés).

Si les PJ sont à l’agonie face aux Abykos, il est temps de faire intervenir le Deus-Ex Machina en la personne de l’Être Noir. Celui est passé chez Véron, il a revêtu une armure légère et s’est équipé de deux dagues et d’une arbalète légère.  Il semble vouer une terrible haine envers les Abykos et les combattra avec une fureur redoublée.

L’aide de Rion

Dès le combat terminé, il se présente affablement aux PJ. Il se nomme Rion Rucsbo et n’hésitera à avouer qu’il a passé la brèche pour sauver le 9ème Monde de l’Ultra-Noir. Autorisez des jets pour percer les mensonges pour que les PJ comprennent rapidement que Rion est sincère. Il se sait condamner quand l’Ultra-Noir sera refoulé alors il dépérira au contact des lois naturelles du 9ème Monde. La brèche de la Gueule Noire n’est pas de son fait. Il ne sait pas qui a construit le Gueule Noire. Dans les mondes précédents, il y aurait eu des tentatives de rencontres et d’exploration de part et d’autre du voile… Au contraire, le voilà condamner à la colmater de l’autre côté. Son colmatage de fortune au prix de son sacrifice n’a pas fonctionné. Il se considère comme perdu sans moyen de retourner d’où il vient. Il redoute que la brèche continue à s’agrandir et que des Abykos viennent profiter durablement de l’aubaine. L’Ultra-Noir est un danger mortel pour la faune et la flore du 9ème Monde. Rion connait la grande noirceur froide entre les mondes. Là-bas, il y a rencontré des aventuriers qui parlaient la langue du Vrai qu’il a finit par apprendre. Rion ne sera pas plus loquace targuant que cela importe peu pour résoudre la problématique actuelle.

Selon Rion, pour cicatriser la brèche inter-dimensionnelle, il ne reste plus que l’option d’opposer une force cicatrisante de même intensité mais de polarité contraire à l’Ultra-Noir. La « Bile Noire » est une gouttelette d’Ultra-Noir, l’indice globulaire d’une infime déchirure, ce larmoiement n’a jamais été stoppé et vient d’empirer. De la lumière primordiale doit être appliquée sur la plaie, de l’Ultra-Blanc pourrait-on dire !  Rion peut sentir la présence non loin de la Gueule Noire d’une émission de lumière primordiale. Il ne peut quitter le dôme de ténèbres sous peine de mort mais les PJ pourraient jouer les commissionnaires pour la survie de l’Aldéia. Rion perçoit de sourdes images dans sa tête, elles en sont presque douloureuses et vibrantes. Pour lui, il n’y a aucun doute, elles sont liées à l’émission de lumière primordiale. Il voit un dôme constitué de tuiles blanches octogonales, jaunies et moussues par les intempéries. Des dizaines de troncs d’arbres morts entourent l’édifice. Le dôme semble se trouver dans le creux d’une large travée rocheuse.

En route vers la lumière

Non loin de l’Aldéia, le gros de la population a fui les ténèbres et installe un camp de fortune dans un vieil hameau en ruine. Il y a une infirmerie de campagne qui soigne les blessés des Abykos. Les PJ pourront y croiser Sorgozor qui a eu le courage de lutter contre sa phobie. Anacho est là, il donne des ordres pour ne pas changer à l’ensemble des survivants. Ses derniers gardes assurent la protection du hameau. Arasia a installé une taverne de fortune (soupe populaire) dans une vieille grange avec tout un lot de hamac dans un grenier vermoulu et branlant. Véron est dans un coin avec son thumain et une partie de sa marchandise.

Si les PJ parlent des visions de Rion, Sorgozor va se souvenir de la présence d’une telle ruine non loin de Gueule Noire. Il avouera à demi-mot qu’il est même fasciné par celle-ci mais son courage lui a fait défaut et il est toujours resté à distance de celle-ci. L’étrange édifice se trouve au milieu d’un lit d’une rivière asséchée depuis des lustres. Dans un vieux codex, Sorgozor a découvert que les anciens l’appelaient l’Écluse des Éclats Bénis. C’était un lieu d’étude d’un monde précédent, l’Ordre du Vrai est très intéressé par tout rapport d’exploration le concernant. Il y est trois heures de marche de l’hameau. Il faut partir vers le nord pour tomber sur le lit asséché d’une rivière puis suivre celle-ci vers l’est sur deux bonnes heures, le site peut difficilement passer inaperçu.

Autorisez une nuit de repos aux PJ si le combat contre les Abykos fut rude en termes de réserve. Autrement, peu après leur arrivée, le camp va être attaqué par une grosse méchanceté.  Un Travonis Ul (Base p.264) va émerger du vieux puits au centre du hameau dans une explosion de briquette et de terre. Le monstre est avide de chair fraîche, il émerge d’une torpeur plus que décennale, il était le responsable de la destruction de cet hameau. Le combat est sérieux si les PJ n’interviennent pas, la communauté à toutes les chances de disparaître sous la gloutonnerie du Travonis Ul.

L’Écluse des Éclats Bénis

Pour ne pas rater l’endroit, les PJ peuvent réaliser un ou deux jets d’Intellect 3(9) avec Géographie ou Orientation pour faire baisser la difficulté. Le paysage est assez accidenté, parsemé de rochers et de bois touffus. Une fois dans le lit desséché de la rivière, la route est plus aisée et les PJ sont à mi-parcours.

Puis, les PJ vont remarquer le dôme. Il doit faire 25 mètres de diamètre et 15 mètres de hauteur au faîte. Il occupe toute la largeur de la rivière. Toute sa base est obstruée d’une agglomération épaisse d’arbres morts fossilisés. En approchant, sa surface blanchâtre est constituée d’une mosaïque de tuiles octogonales. Une multitude de rayons de lumière dense émergent des fissures entre les tuiles octogonales comme si le curieux édifice peinait à contenir une source de lumière interne intarissable. Un épais et singulier faisceau de lumière sort du sommet du dôme, c’est l’unique moyen de rentrer dans celui-ci. L’escalade du tas d’arbres morts est aisée mais les derniers 10 mètres est plus compliquée, il n’y a guère d’aspérité 5(15).

Le puits de lumière au sommet est un cylindre en apesanteur, haut de 15 mètres. Les PJ doivent prendre appui sur la petite margelle et s’élancer vers le bas pour contrer l’absence de gravité. La lumière est si vive que la vue en est malaisée. Une bonne idée est de dissimuler les yeux derrière un tissu plus ou moins opaque pour atténuer la luminosité. Il est difficile de manœuvrer en apesanteur. La difficulté des attaques (et celle de toutes les actions physiques) augmente d’un niveau. Il y a des genres de petites branches durcies de loin en loin dans le puits, elles peuvent servir d’appui. Il y a trois iris positionnés tous les cinq mètres, ce sont des portes, il suffit de les toucher pour qu’elles ouvrent.

Iris 1 : Une machinerie dédiée à la lumière. Il y a de nombreux faisceaux de lumière condensée qui parcourent et rebondissent sur de centaines de lentilles curieuses et de différentes tailles et matières. Certains faisceaux sont inoffensifs mais d’autres peuvent être très abrasifs et létaux (8 pts de dégâts physiques). 
Iris 2 : Le nid des Chérubins de Feu 3(9), une dizaine de petits êtres enflammés vivent dans cette zone. Ce sont des créations du Nano Blanc. Ils ressemblent à des gamins mais façonnés de flammes blanches et ont un âge mental d’un enfant de 8 à 10 ans. Ce sont des sacrés garnements, très facétieux. Si cela finit par du grabuge flamboyant, Fladnag rapplique fissa et invite au calme l’ensemble de l’assistance.
Iris 3 : C’est au rez-de-chaussée que ce trouve la demeure du Nano Blanc, Fladnag 6(18). L’ensemble de la zone est un écrin de lumière blanche, il y a de nombreux appareillages curieux façonné dans un curieux alliage vif orangé.

La rencontre avec le Nano Blanc

Cet étrange Nano forme une silhouette blanche, tout regard à du mal à se concentrer sur son être lumineux tant que la luminosité est forte. Ses yeux ne sont plus que deux auréoles orangés, les seuls traits distinctifs de son aspect éclatant.  Son élocution est cristalline et d’une netteté sans pareille. Il n’est pas agressif mais à de quoi répondre à toutes vilités par un rayonnement ardent de 8 dégâts qui ignore toute armure non énergétique. Son affabilité n’a d’égale que celle des PJ, il est assez empathique et s’adapte très vite à toute discussion. Il y a des lustres, il découvrit cet endroit et s’appropria la plupart des secrets du lieu. Il transforma son corps en énergie pure et dompta partiellement la lumière primordiale. Dès que les PJ ont exposé leurs doléances et problématique, il se montrera tout à fait ouvert à prêter main forte. Fladnag leur révèlera qu’il a bien perçu l’apparition de l’Ultra-Noir et qu’il en était très curieux. Il en a analysé sa composition et corrobore le fait que l’application de lumière primordiale colmatera la brèche. Il leur dévoilera un cube de lumière, leur précisant qu’il renferme de la lumière primordiale. Il y a néanmoins un « Mais »… Dès que cette lumière primordiale quitte cet écrin de luminosité, les forces naturelles du 9ème Monde vont l’affadir rapidement et elle n’aura plus aucun éclat particulier une fois arrivée à destination. Fladnag va tisser un champ de confinement autour du cube qui tiendra tout au plus cinq heures. Il prévient le groupe qu’une fois sorti de l’Écluse des Éclats Bénis, la lumière primordiale révèle son éclat si vif qu’elle sera visible à plusieurs kilomètres à la ronde. Son cœur lumineux s’étendra sur une vingtaine de mètres de diamètre, toute personne sera aveuglé par l’intensité lumineuse. Le voyage de retour sera compliqué… On peut aussi être aveugle en pleine lumière autant que dans le noir…

Le retour en aveugle

Le voyage de retour devrait être une sacrée péripétie. Le groupe doit redoubler d’ingéniosité pour ne pas finir perdu. Ma fine équipe de joueurs a scindé le groupe en deux, une partie en dehors du dôme qui criait les directives de déplacement avec une corde pour guider celui qui tenait le cube. Suivre le lit de la rivière est un bon moyen de ne pas se perdre. A vous de voir, si vous souhaitez agrémenter le retour de rencontres inopportunes, des créatures attirées par la lumière.

Arrivé à l’Aldéia, l’Ultra Blanc et l’Ultra Noir s’annulent et le groupe recouvre la vue. Le cube émet des grésillements et des volutes d’air. Le champ de confinement est à bout de souffle et la présence de l’Ultra Noir sape davantage sa résistance. Rion évite la lumière, elle le brûle et le fait tomber en syncope. Il se sait condamner et demande aux PJs de ne pas avoir d’état d’âme ou hésiter. Il suffit de jeter le cube dans la Gueule Noire, cela génère une onde de choc sourde qui chasse toute obscurité et la Gueule Noire disparaît comme si elle n’avait jamais existé. Les billes noires et la poussière se trouvant dans l’Aldéia s’évaporent en un instant. Comme envisagé, Rion tombe dans un coma profond éternel et imputrescible. L’Aldéia est sauvée, elle va devoir apprendre à survivre sans les billes noires…

 

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