Scénario pour Doctor Who RPG
Quand Doctor Who rencontre Mad Max !
Cette
aventure pour Doctor Who est partie de l’idée « Et si Doctor Who rencontrait Mad Max… » Le scénario est prévu
initialement pour un Doctor Who et ses comparses. On peut facilement imaginer
une escouade d’UNITY ou un groupe d’explorateurs du temps placés dans la même
difficulté. A la fin de la précédente aventure, le groupe de PJ tente de
rejoindre la Terre mais le voyage spatio-temporel échoue et ils se retrouvent
dans un monde post-apocalyptique hautement radioactif. Le principal but du
scénario sera de survivre, d’explorer et de trouver un moyen de s’échapper de
ce monde dangereux. Cette aventure est assez courte, menée facilement en une
session de jeu.
La planète : DEMON GEOUR
Le
Meneur de Jeu peut soit placer le décor dans le futur de la Terre ou sur une
autre planète du Dominion Humain. J’ai opté pour une autre planète, prénommée
Demon Geour « Anagramme à deux sous
de Monde Rouge ». Demon Geour un monde ravagé et abandonné suite à la
guerre humaine contre les Daleks. Ce monde détruit et radioactif est aux mains
de bandes de survivants qui se sont abandonnés au féodalisme, à la
glorification des voitures et des armes à feu.
L’action
se passe autour d’une mesa de pierre rouge grêlée de grottes comme une île au
milieu d’une mer de dunes rougeâtres et radioactives. Les cavernes de la mesa
protègent contre les tempêtes de sable, le soleil ardent mais beaucoup moins
contre la radioactivité ambiante. Les natifs de Demon Geour sont marqués par de
légères mutations. La maîtresse du lieu se prénomme Miss Silver. Elle dirige la
population de la Mesa Rouge d’une poigne de fer « littéralement, pourrait-on dire, car c’est une Movellan ! »
Les Amazones de Fer de Miss Silver forment un groupe de femmes azimutées qui
conduisent des véhicules surarmés, défendant la Mesa Rouge contre toute menace.
Cette tribu singe leur gourou, Miss Silver. Les Amazones de Fer affectionnent
les tenues aux teintes argentées, elles portent des peintures de guerre
métallisées et leurs chevelures sont blanches ou platines. Elles sélectionnent
uniquement des femmes dans la tribu. Les garçons, les hommes sont des esclaves et
servent de nourriture à la communauté en cas de disette. Depuis quelques mois,
les Amazones ont repéré un lieu « hanté » près d’un piton de roche
non loin de l’entrée de leur base. Elles y trouvent des visiteurs d’autres
mondes, confus et harassés qui sont des proies faciles.
La
radioactivité ambiante interfère avec tout moyen moderne de communication. Tout
appareillage électronique dysfonctionne quasi immanquablement. Le seuil de
difficulté est augmenté de un à deux niveaux pour l’utilisation de ces
appareils. Un échec peut griller l’appareil.
L’Antre de Miss Silver est le seul endroit sans radiation. L’artéfact
responsable de l’ancre spatio-temporelle, clouant sur place le TARDIS ou tout
voyageur spatio-temporel se trouve dans l’Antre de la Miss. Pour parvenir à la
fin du scénario, les PJ devront survivre à leur rencontre avec les Amazones de
Fer, explorer et recueillir des indices à la Mesa Rouge, combattre Miss Silver
ou négocier avec elle pour parvenir à s’enfuir de Demon Geour.
Le
scénario se veut brutal, incisif et rapide comme un duel de voitures ! Le
Meneur de Jeu devra littéralement forcer les PJ à faire des choix prestement,
alternant, rapidement scènes et rencontres. Un petit fond musical de Heavy
Metal ou la BO de Mad Max mettra dans l’ambiance ! La meilleure stratégie
pour les PJ est un rush jusqu’à l’antre de Miss Silver avec le moins de traînée
sanglante derrière eux (dans l’esprit d’un épisode de Doctor Who).
Les
points d’ambiance de Demon Geour :
·
Forte
radioactivité (des Story points peuvent être utilisés pour générer des médicaments
ou protections visant éviter les radiations).
·
Chaleur
écrasante, déshydratation, air poussiéreux, cavernes fraîches, crasseuses et
surpeuplées.
·
Les munitions et
le gasoil sont la monnaie courante des communautés de survivants.
·
La Mesa Rouge compte
cinq cent habitants, vivant dans des cavernes pour s’abriter des rayons
brûlants du soleil, des tempêtes de sables et de la chaleur écrasante.
·
L’Antre de Miss
Silver est l’endroit clé du scénario, un endroit libre de radiations et
contenant l’ancre spatio-temporelle à détruire pour s’échapper de Demon Geour.
L’arrivée en Poids Lourd
Le TARDIS apparaît dans la remorque d’un Poids Lourd.
Rapidement, Le Docteur comprend que le TARDIS n’est pas arrivé à destination,
qu’il semble retenu par un filet spatio-temporel dont l’ancrage n’est pas bien
éloigné de son point d’atterrissage. En regardant les écrans, il peut
s’apercevoir des conditions de vie assez hostile surtout la radioactivité
ambiante. L’intérieur de la remorque est sombre, remplie de barils de gasoil et
de nombreuses pièces mécaniques détachées. C’est le dernier butin de rapines
des Amazones de Fer. Il y a un homme attaché à des chaînes. Il se nomme
Maximilien, ou Max ! Il est costaud, à l’allure bodybuildée, couverts de
tatouages ethniques, le front bas et le langage fleuri (The Rock couplé a un
Maori Biker). Il est plus débrouillard que son apparence de gros Biker mal
grossi semble l’indiquer. Il peut
devenir un futur comparse (ou PJ) du Docteur. Si le groupe de joueurs le libère
et l’accepte, la diplomatie avec les Amazones de Fer en sera d’autant plus
compliquée. Maximilien est un chef de guerre et une prise de choix pour les
Amazones de Fer. De nature curieuse, Max souhaite quitter cette planète
mortelle et visiter l’univers.
La porte de la remorque est lourdement fermée de l’extérieur.
Le camion est à l’arrêt. L’arrivée impromptue du TARDIS à ensabler le camion et
à stopper net le moteur. La conductrice, Dalila va de ce pas ouvrir la remorque
pour voir ce qui se passe… Les PJ tombent sur leur première Amazone de Fer au
demeurant vindicative (elle les considère comme des voleurs). C’est une femme
svelte, à la peau sombre, à la chevelure à l’Iroquois blanchie, des lunettes de
soudeur, habillée sexy avec des cuissardes rehaussées de pièces en acier. Elle
menace prestement les PJ avec un pistolet laser archaïque (pour l’époque) et un
gros couteau à la lame crantée. C’est l’amorce d’un combat mais une bonne dose
de diplomatie peut détendre l’atmosphère. Dalila est plus surprise et agacée
que franchement hostile. S’il libère Max, la situation sera fortement
envenimer… Les PJ se sentent l’âme de Mad Max Bis, ils peuvent emprunter une
moto accrochée sur les côtés du Poids Lourd et faire un petit rodéo. Si le ou
les PJ s’en sortent plutôt bien dans une course poursuite, ils pourraient
gagner le respect d’une ou de plusieurs Amazones de Fer.
L’entrée de la Mesa Rouge
Les cavernes sont protégées par un demi-cercle de remparts
façonnés de bric et de broc. Ils sont plus solides que leur apparence laisse le
suggérer. Ils sont plantés et renforcés dans des tas de débris coupants et
mouvants. L’unique portail est encadré par deux tours de vigie avec un système
rudimentaire de sirène pour sonner l’alarme dans le camp. Il y a toujours de 2
à 4 Amazones de Fer qui surveillent le portail. La large cour intérieure est un
terrain globalement à découvert, à la terre rougeâtre craquelée marbrée
uniquement de traces de pneus. Il y a toujours quelques véhicules prêts à
l’emploi à l’ombre de la Mesa. Des escaliers et des passerelles mènent dans les
hauteurs de la Mesa Rouge ou se trouve de petites anfractuosités et grottes qui
sont les chambrées et logis des Amazones de Fer. Les esclaves mâles sont
parqués dans des cages à l’ombre des falaises.
La Source Fraiche
Cette caverne est la plus fraiche mais pas forcément la moins
polluée du complexe. Une source résurgente forme un petit étang, des dizaines
de tuyaux et autant de cuves captent et emmagasinent cette eau. Si les
autochtones vouent une véritable adoration pour cette source de vie, cette
source naturelle. L’eau est loin d’être aussi sirupeuse que les Amazones de Fer
le prétendent. Si un PJ vient à en boire, il vaut mieux qu’il est des boyaux
robustes ou un estomac d’extraterrestre.
L’eau n’est pas potable pour les non natifs de Demon Geour. La maîtresse
de la Source Fraiche est Marina, une gracile demoiselle, frêle à la longue
chevelure platine. Marina est une Amazone de fer quelque peu originale par
rapport à ses sœurs d’armes, elle est posée, douce, méticuleuse et réfléchie. Elle
tient les comptes de la distribution d’eau pour l’ensemble de la communauté.
Chaque natif a le droit à trois grands verres d’eau par jour.
Le Barbeque
Cette grande caverne est à ciel ouvert et sert de vaste salle
à manger pour l’ensemble du clan des Amazones de Fer. Il y a une dizaine de
tables rustiques entourées par de longs barbecues et des tables de découpe. L’air
est imprégné de l’odeur de la viande archi-cuite et tout empeste une fumée
crasse et huileuse. Les autochtones ne semblent pas se plaindre de l’ambiance
générale de cette grande cantine. On y mange de gros lézards frits, des
serpents bouillis, des insectes grillés, des rats mijotés assortis de poêlés de
champignons cavernicoles. Ce réfectoire est tenu par Big Mama, une grande femme
obèse, aux avant-bras brûlés, au grand tablier de cuir sale cachant
maladroitement son épaisse nudité. Elle porte en tout occasion des maniques thermiques
ragoutantes qui servent à tourner les énormes brochettes comme à essuyer la
rare vaisselle. Elle dirige d’une manique de maître une dizaine de jeunes
filles marmitons. Il est de coutume que chaque Amazone de Fer doit passer par
le Barbeque durant ses années de formation martiale.
Le Garage
Cette caverne, la plus grande de l’ensemble est dédiée aux
véhicules des Amazones de Fer. L’endroit est toujours bruyant du ronronnement
des moteurs et de l’outillage strident de réparation ou d’amélioration des véhicules.
Il y a des motos, des Buggy, des voitures et des poids lourds. La moitié des
véhicules se trouvant là est en état de marche, l’autre moitié est en
réparation ou vise à être amélioré. Le lieu est brillamment éclairé par des
torchères et quelques halogènes de fortune. La caverne est remplie de tout un fatras
mécanique indescriptible. Il est assez facile de traverser la caverne en
catimini même pour les non initiés à la discrétion. Le Garage est dirigé par
Nina, une Amazone de Fer mécanicienne et une dizaine de ses apprenties. Elle ne
se sépare jamais de son petit chalumeau qu’elle utilise comme une arme. Il y a
quelques esclaves mâles pour les tâches les plus ingrates et pesantes. Les
esclaves portent des œillères et sont attachés à de lourdes chaînes fixées à
des piliers dans la caverne.
L’Antre de Miss Silver
Cette caverne dispose curieusement d’un air frais et
l’endroit est purifié de toute radiation. Le centre de la caverne est occupé
par une étrange spire métallique, peinte d’un blanc immaculé. Des lumières
blanches et or clignotent de loin en loin sur l’ensemble de sa surface. Des
fumerolles blanchâtres et ténues s’échappent en silence de la base de la spire.
De nombreux petits écrans tactiles sont branchés par endroit à la structure et
dévoilent des lignes de code indéchiffrables. Le mobilier de la caverne est
rustique mais solide, la touche caractéristique est qu’il est de couleur blanc
et argent.
La Maîtresse des lieux est la dernière Movellan de Demon
Gerour. Il y a quelques décennies, un groupe de Movellan a débarqué sur Demon
Gerour pour prêter main forte aux humains dans la lutte contre les Daleks. Le
combat fut acharné et l’arme ultime Movellan, le Nova fut utilisé pour détruire
la présence Dalek au prix d’une atmosphère hautement radioactive. Les Movellan
furent tous détruit dans le conflit sauf une, Miss Silver qui dirige désormais
cette petite communauté de survivants. La Movellan se refuse d’abandonner les
humains de Demon Gerour et tente de fédérer autour d’elle un semblant d’ordre
et de discipline. Miss Silver a réparé un appareillage complexe de son espèce
capable de dépolluer l’air ambiant de radioactivité et même de générer une
atmosphère tempérée. Pour augmenter la puissance de l’engin, Miss Silver a
démultiplié la captation d’énergie spatio-temporelle, ce puisard énergétique a
généré un effet inattendu, un écueil spatio-temporel fort ennuyeux pour tout
voyageur du temps.
On peut négocier avec Miss Silver, elle n’est pas obtus, ni
en soit vindicative. Même la mort de quelques Amazones de Fer, ne va pas la
plonger dans un état hostile extrême. Elle a entendu parler du Docteur, elle en
a garder le signalement du 8ème Docteur. La Movellan est un être
artificiel, à l’intelligence controuvée mais pas dénuée d’empathie. Miss Silver
a passé quelques décennies sur cette planète et sa psyché a eu le temps de se
développer et de s’affiner au contact des humains. Elle est une adversaire
redoutable, un androïde à la force et à la résistance inhumaine, adroit et
précis avec son laser de poing. Comme tout Movellan, son talon d’Achille est sa
batterie énergétique miniaturisée qu’elle dispose sur sa ceinture. Si on
parvient à ôter la batterie, Miss Silver s’écroule et s’éteint faute
d’énergie !
La solution doit être dans les mains des PJ. À eux de trouver une solution à la problématique :
· Abattre la Movellan est la solution
la plus rapide et directe mais sûrement la moins dans l’esprit d’un Doctor Who.
De plus, le groupe aura toutes les chances d’avoir de nombreuses Amazones de
Fer sur le râble.
· Par la discussion, il peut y avoir plusieurs
pistes. Tout d’abord, l’engin n’est pas assez puissant pour dépolluer à lui
seul la planète. Sa montée en puissance risque de créer une faille
spatio-temporelle qui va être un souci plus sérieux que des problématiques
environnementales. Miss Silver est pragmatique, si on tient un discours
scientifique avec un postulat efficace, elle peut débrancher l’appareil. Elle se
donnera du temps pour réfléchir à la conduite à tenir ou à modifier l’appareil
dans l’avenir.
· En jouant sur la corde sensible de la
Movellan. Des voyageurs égarés, harassés et déshydratés, sur une planète
mortelle pour leurs organismes non habitués à celle-ci. Les PJ peuvent négocier
un arrêt momentané de l’engin, le temps qu’ils puissent s’éclipser de la
planète, eu égard les services rendus par le Doctor Who aux Movellan dans le
passé.
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