Scénario pour Doctor Who RPG


Quand Doctor Who rencontre Mad Max !


Cette aventure pour Doctor Who est partie de l’idée « Et si Doctor Who rencontrait Mad Max… » Le scénario est prévu initialement pour un Doctor Who et ses comparses. On peut facilement imaginer une escouade d’UNITY ou un groupe d’explorateurs du temps placés dans la même difficulté. A la fin de la précédente aventure, le groupe de PJ tente de rejoindre la Terre mais le voyage spatio-temporel échoue et ils se retrouvent dans un monde post-apocalyptique hautement radioactif. Le principal but du scénario sera de survivre, d’explorer et de trouver un moyen de s’échapper de ce monde dangereux. Cette aventure est assez courte, menée facilement en une session de jeu.



La planète : DEMON GEOUR



Le Meneur de Jeu peut soit placer le décor dans le futur de la Terre ou sur une autre planète du Dominion Humain. J’ai opté pour une autre planète, prénommée Demon Geour « Anagramme à deux sous de Monde Rouge ». Demon Geour un monde ravagé et abandonné suite à la guerre humaine contre les Daleks. Ce monde détruit et radioactif est aux mains de bandes de survivants qui se sont abandonnés au féodalisme, à la glorification des voitures et des armes à feu.





L’action se passe autour d’une mesa de pierre rouge grêlée de grottes comme une île au milieu d’une mer de dunes rougeâtres et radioactives. Les cavernes de la mesa protègent contre les tempêtes de sable, le soleil ardent mais beaucoup moins contre la radioactivité ambiante. Les natifs de Demon Geour sont marqués par de légères mutations. La maîtresse du lieu se prénomme Miss Silver. Elle dirige la population de la Mesa Rouge d’une poigne de fer « littéralement, pourrait-on dire, car c’est une Movellan ! » Les Amazones de Fer de Miss Silver forment un groupe de femmes azimutées qui conduisent des véhicules surarmés, défendant la Mesa Rouge contre toute menace. Cette tribu singe leur gourou, Miss Silver. Les Amazones de Fer affectionnent les tenues aux teintes argentées, elles portent des peintures de guerre métallisées et leurs chevelures sont blanches ou platines. Elles sélectionnent uniquement des femmes dans la tribu. Les garçons, les hommes sont des esclaves et servent de nourriture à la communauté en cas de disette. Depuis quelques mois, les Amazones ont repéré un lieu « hanté » près d’un piton de roche non loin de l’entrée de leur base. Elles y trouvent des visiteurs d’autres mondes, confus et harassés qui sont des proies faciles.



La radioactivité ambiante interfère avec tout moyen moderne de communication. Tout appareillage électronique dysfonctionne quasi immanquablement. Le seuil de difficulté est augmenté de un à deux niveaux pour l’utilisation de ces appareils. Un échec peut griller l’appareil.  L’Antre de Miss Silver est le seul endroit sans radiation. L’artéfact responsable de l’ancre spatio-temporelle, clouant sur place le TARDIS ou tout voyageur spatio-temporel se trouve dans l’Antre de la Miss. Pour parvenir à la fin du scénario, les PJ devront survivre à leur rencontre avec les Amazones de Fer, explorer et recueillir des indices à la Mesa Rouge, combattre Miss Silver ou négocier avec elle pour parvenir à s’enfuir de Demon Geour.



Le scénario se veut brutal, incisif et rapide comme un duel de voitures ! Le Meneur de Jeu devra littéralement forcer les PJ à faire des choix prestement, alternant, rapidement scènes et rencontres. Un petit fond musical de Heavy Metal ou la BO de Mad Max mettra dans l’ambiance ! La meilleure stratégie pour les PJ est un rush jusqu’à l’antre de Miss Silver avec le moins de traînée sanglante derrière eux (dans l’esprit d’un épisode de Doctor Who).



Les points d’ambiance de Demon Geour :

·       Forte radioactivité (des Story points peuvent être utilisés pour générer des médicaments ou protections visant éviter les radiations).

·       Chaleur écrasante, déshydratation, air poussiéreux, cavernes fraîches, crasseuses et surpeuplées.

·       Les munitions et le gasoil sont la monnaie courante des communautés de survivants.

·       La Mesa Rouge compte cinq cent habitants, vivant dans des cavernes pour s’abriter des rayons brûlants du soleil, des tempêtes de sables et de la chaleur écrasante.

·       L’Antre de Miss Silver est l’endroit clé du scénario, un endroit libre de radiations et contenant l’ancre spatio-temporelle à détruire pour s’échapper de Demon Geour.




L’arrivée en Poids Lourd



Le TARDIS apparaît dans la remorque d’un Poids Lourd. Rapidement, Le Docteur comprend que le TARDIS n’est pas arrivé à destination, qu’il semble retenu par un filet spatio-temporel dont l’ancrage n’est pas bien éloigné de son point d’atterrissage. En regardant les écrans, il peut s’apercevoir des conditions de vie assez hostile surtout la radioactivité ambiante. L’intérieur de la remorque est sombre, remplie de barils de gasoil et de nombreuses pièces mécaniques détachées. C’est le dernier butin de rapines des Amazones de Fer. Il y a un homme attaché à des chaînes. Il se nomme Maximilien, ou Max ! Il est costaud, à l’allure bodybuildée, couverts de tatouages ethniques, le front bas et le langage fleuri (The Rock couplé a un Maori Biker). Il est plus débrouillard que son apparence de gros Biker mal grossi semble l’indiquer.  Il peut devenir un futur comparse (ou PJ) du Docteur. Si le groupe de joueurs le libère et l’accepte, la diplomatie avec les Amazones de Fer en sera d’autant plus compliquée. Maximilien est un chef de guerre et une prise de choix pour les Amazones de Fer. De nature curieuse, Max souhaite quitter cette planète mortelle et visiter l’univers.

La porte de la remorque est lourdement fermée de l’extérieur. Le camion est à l’arrêt. L’arrivée impromptue du TARDIS à ensabler le camion et à stopper net le moteur. La conductrice, Dalila va de ce pas ouvrir la remorque pour voir ce qui se passe… Les PJ tombent sur leur première Amazone de Fer au demeurant vindicative (elle les considère comme des voleurs). C’est une femme svelte, à la peau sombre, à la chevelure à l’Iroquois blanchie, des lunettes de soudeur, habillée sexy avec des cuissardes rehaussées de pièces en acier. Elle menace prestement les PJ avec un pistolet laser archaïque (pour l’époque) et un gros couteau à la lame crantée. C’est l’amorce d’un combat mais une bonne dose de diplomatie peut détendre l’atmosphère. Dalila est plus surprise et agacée que franchement hostile. S’il libère Max, la situation sera fortement envenimer… Les PJ se sentent l’âme de Mad Max Bis, ils peuvent emprunter une moto accrochée sur les côtés du Poids Lourd et faire un petit rodéo. Si le ou les PJ s’en sortent plutôt bien dans une course poursuite, ils pourraient gagner le respect d’une ou de plusieurs Amazones de Fer.


L’entrée de la Mesa Rouge

Les cavernes sont protégées par un demi-cercle de remparts façonnés de bric et de broc. Ils sont plus solides que leur apparence laisse le suggérer. Ils sont plantés et renforcés dans des tas de débris coupants et mouvants. L’unique portail est encadré par deux tours de vigie avec un système rudimentaire de sirène pour sonner l’alarme dans le camp. Il y a toujours de 2 à 4 Amazones de Fer qui surveillent le portail. La large cour intérieure est un terrain globalement à découvert, à la terre rougeâtre craquelée marbrée uniquement de traces de pneus. Il y a toujours quelques véhicules prêts à l’emploi à l’ombre de la Mesa. Des escaliers et des passerelles mènent dans les hauteurs de la Mesa Rouge ou se trouve de petites anfractuosités et grottes qui sont les chambrées et logis des Amazones de Fer. Les esclaves mâles sont parqués dans des cages à l’ombre des falaises.

La Source Fraiche

Cette caverne est la plus fraiche mais pas forcément la moins polluée du complexe. Une source résurgente forme un petit étang, des dizaines de tuyaux et autant de cuves captent et emmagasinent cette eau. Si les autochtones vouent une véritable adoration pour cette source de vie, cette source naturelle. L’eau est loin d’être aussi sirupeuse que les Amazones de Fer le prétendent. Si un PJ vient à en boire, il vaut mieux qu’il est des boyaux robustes ou un estomac d’extraterrestre.  L’eau n’est pas potable pour les non natifs de Demon Geour. La maîtresse de la Source Fraiche est Marina, une gracile demoiselle, frêle à la longue chevelure platine. Marina est une Amazone de fer quelque peu originale par rapport à ses sœurs d’armes, elle est posée, douce, méticuleuse et réfléchie. Elle tient les comptes de la distribution d’eau pour l’ensemble de la communauté. Chaque natif a le droit à trois grands verres d’eau par jour.

Le Barbeque

Cette grande caverne est à ciel ouvert et sert de vaste salle à manger pour l’ensemble du clan des Amazones de Fer. Il y a une dizaine de tables rustiques entourées par de longs barbecues et des tables de découpe. L’air est imprégné de l’odeur de la viande archi-cuite et tout empeste une fumée crasse et huileuse. Les autochtones ne semblent pas se plaindre de l’ambiance générale de cette grande cantine. On y mange de gros lézards frits, des serpents bouillis, des insectes grillés, des rats mijotés assortis de poêlés de champignons cavernicoles. Ce réfectoire est tenu par Big Mama, une grande femme obèse, aux avant-bras brûlés, au grand tablier de cuir sale cachant maladroitement son épaisse nudité. Elle porte en tout occasion des maniques thermiques ragoutantes qui servent à tourner les énormes brochettes comme à essuyer la rare vaisselle. Elle dirige d’une manique de maître une dizaine de jeunes filles marmitons. Il est de coutume que chaque Amazone de Fer doit passer par le Barbeque durant ses années de formation martiale.


Le Garage

Cette caverne, la plus grande de l’ensemble est dédiée aux véhicules des Amazones de Fer. L’endroit est toujours bruyant du ronronnement des moteurs et de l’outillage strident de réparation ou d’amélioration des véhicules. Il y a des motos, des Buggy, des voitures et des poids lourds. La moitié des véhicules se trouvant là est en état de marche, l’autre moitié est en réparation ou vise à être amélioré. Le lieu est brillamment éclairé par des torchères et quelques halogènes de fortune. La caverne est remplie de tout un fatras mécanique indescriptible. Il est assez facile de traverser la caverne en catimini même pour les non initiés à la discrétion. Le Garage est dirigé par Nina, une Amazone de Fer mécanicienne et une dizaine de ses apprenties. Elle ne se sépare jamais de son petit chalumeau qu’elle utilise comme une arme. Il y a quelques esclaves mâles pour les tâches les plus ingrates et pesantes. Les esclaves portent des œillères et sont attachés à de lourdes chaînes fixées à des piliers dans la caverne.


L’Antre de Miss Silver

Cette caverne dispose curieusement d’un air frais et l’endroit est purifié de toute radiation. Le centre de la caverne est occupé par une étrange spire métallique, peinte d’un blanc immaculé. Des lumières blanches et or clignotent de loin en loin sur l’ensemble de sa surface. Des fumerolles blanchâtres et ténues s’échappent en silence de la base de la spire. De nombreux petits écrans tactiles sont branchés par endroit à la structure et dévoilent des lignes de code indéchiffrables. Le mobilier de la caverne est rustique mais solide, la touche caractéristique est qu’il est de couleur blanc et argent.

La Maîtresse des lieux est la dernière Movellan de Demon Gerour. Il y a quelques décennies, un groupe de Movellan a débarqué sur Demon Gerour pour prêter main forte aux humains dans la lutte contre les Daleks. Le combat fut acharné et l’arme ultime Movellan, le Nova fut utilisé pour détruire la présence Dalek au prix d’une atmosphère hautement radioactive. Les Movellan furent tous détruit dans le conflit sauf une, Miss Silver qui dirige désormais cette petite communauté de survivants. La Movellan se refuse d’abandonner les humains de Demon Gerour et tente de fédérer autour d’elle un semblant d’ordre et de discipline. Miss Silver a réparé un appareillage complexe de son espèce capable de dépolluer l’air ambiant de radioactivité et même de générer une atmosphère tempérée. Pour augmenter la puissance de l’engin, Miss Silver a démultiplié la captation d’énergie spatio-temporelle, ce puisard énergétique a généré un effet inattendu, un écueil spatio-temporel fort ennuyeux pour tout voyageur du temps.

On peut négocier avec Miss Silver, elle n’est pas obtus, ni en soit vindicative. Même la mort de quelques Amazones de Fer, ne va pas la plonger dans un état hostile extrême. Elle a entendu parler du Docteur, elle en a garder le signalement du 8ème Docteur. La Movellan est un être artificiel, à l’intelligence controuvée mais pas dénuée d’empathie. Miss Silver a passé quelques décennies sur cette planète et sa psyché a eu le temps de se développer et de s’affiner au contact des humains. Elle est une adversaire redoutable, un androïde à la force et à la résistance inhumaine, adroit et précis avec son laser de poing. Comme tout Movellan, son talon d’Achille est sa batterie énergétique miniaturisée qu’elle dispose sur sa ceinture. Si on parvient à ôter la batterie, Miss Silver s’écroule et s’éteint faute d’énergie !

La solution doit être dans les mains des PJ. À eux de trouver une solution à la problématique :

·       Abattre la Movellan est la solution la plus rapide et directe mais sûrement la moins dans l’esprit d’un Doctor Who. De plus, le groupe aura toutes les chances d’avoir de nombreuses Amazones de Fer sur le râble.

·       Par la discussion, il peut y avoir plusieurs pistes. Tout d’abord, l’engin n’est pas assez puissant pour dépolluer à lui seul la planète. Sa montée en puissance risque de créer une faille spatio-temporelle qui va être un souci plus sérieux que des problématiques environnementales. Miss Silver est pragmatique, si on tient un discours scientifique avec un postulat efficace, elle peut débrancher l’appareil. Elle se donnera du temps pour réfléchir à la conduite à tenir ou à modifier l’appareil dans l’avenir.

·       En jouant sur la corde sensible de la Movellan. Des voyageurs égarés, harassés et déshydratés, sur une planète mortelle pour leurs organismes non habitués à celle-ci. Les PJ peuvent négocier un arrêt momentané de l’engin, le temps qu’ils puissent s’éclipser de la planète, eu égard les services rendus par le Doctor Who aux Movellan dans le passé.

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